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메타버스를 디자인하라


메타버스를 디자인하라

<코넬 힐만> 저/<주원 테일러> 역 | 한빛미디어

출간일
2022-02-21
파일형태
ePub
용량
48 M
지원 기기
PC스마트폰태블릿PC
대출현황
보유1, 대출0, 예약중0
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저자 소개
목차
한줄서평

콘텐츠 소개

메타버스 공간, 어떻게 구현할 것인가

가상과 현실을 넘나드는 메타버스 시대가 도래했다. 메타버스는 하루아침에 생겨난 세계가 아니다. 지난 30년 동안 성숙한 가상현실(VR) 경험을 제공하기 위해 고군분투했던 다양한 실험과 지난한 과정이 있었기에 가상현실은 확장현실(XR)로 발돋움할 수 있었다. 경험의 장소가 화면에서 공간으로 확장되면서 사용자를 배려한 공간 디자인이 더욱 중요해졌다. 사용자 경험을 배려한 부드럽고 유연한 움직임과 상호작용은 사용자를 부르고, 머물게 하며, 공간에 활기를 불어넣는다.

이 책에서는 웹과 모바일에서 활약했던 UX 디자인 원칙을 메타버스 공간에 적용하는 법을 소개한다. 오큘러스와 홀로렌즈, 다양한 VR과 AR 애플리케이션의 성공과 실패의 역사를 살펴보며 가상현실이 확장현실로 진화된 과정을 안내한다. 또한 앞으로 메타버스를 구현할 때 고려해야 할 윤리적 문제와 책임도 제시한다. 새로운 생활환경을 선사할 더 넓은 기회의 무대로 첫걸음을 내딛어보자.

저자소개

컴퓨터 그래픽 아티스트이자 확장현실 디자이너로 지난 20여 년간 미디어와 오락, 광고, 디자인 분야에서 활약했다. 파나소닉, 재규어, 다큐멘터리 <미래 동물 대탐험>, 싱가포르 국제 영화제, 레이저를 비롯한 다수 브랜드와 협업했다. 컴퓨터 그래픽 학사 졸업 후 로스앤젤레스에서 아트 디렉터로서 커리어를 시작했다. 이후 독일 함부르크에서 CNT 미디어(CNT Media)를, 동남아시아에서 이머징 엔터테인먼트(??Emerging Entertainment)를 설립했고, 지금은 싱가포르에서 디자인 스튜디오 studio.cgartist.com을 운영한다. 말레이시아의 림콕윙 대학교(Limkokwing University)에서 실감형 미디어 후반 작업과 3차원, 가상현실, 미디어 디자인 고급 과정을 강의했다. 또한 『Unreal for Mobile and Standalone VR(모바일과 독립형 VR을 위한 언리얼 엔진)』(Apress, 2019)을 집필했다. 주로 언리얼 엔진을 이용한 확장현실 제작과 기업 프로젝트 시각화 작업에 시간을 쏟는다.
대부분의 여가 시간을 가상현실에서 보낸다. 가상 스튜디오에서 신시사이저로 작곡하거나 가상현실 슈팅 게임 <데드 앤드 베리드 2>를 즐긴다. 또한 <파퓰레이션 원>, <하이퍼 대시>, 메타버스 플랫폼인 알트스페이스VR(AltspaceVR)도 즐겨 한다. 가상현실 밖에서는 소프트웨어 코딩 작업과 테크 창작물 리뷰 작성이 취미다.

목차

[1장 확장현실과 UX의 만남]

1.1 공간 컴퓨팅 시대의 도래
1.2 UX 영역
1.3 XR 영역
1.4 UX 세계와 XR 세계의 만남
1.5 위기를 기회의 촉매제로
1.6 마치며

[2장 확장현실 산업의 과거와 미래]

2.1 여는 글
2.2 확장현실: SF 속 판타지부터 4차 산업혁명까지
2.3 가상현실: 격동하는 롤러코스터를 타고 미래로 향하다
2.4 증강현실: 성공 사례, 유용한 프로토타입 제작 도구와 AR 클라우드
2.5 게임화의 새 시대: UX와 사용자 관여
2.6 마치며

[3장 UX가 이끄는 확장현실의 대중화]

3.1 여는 글
3.2 거시경제 관점으로 본 게임 산업과 UX 분야
3.3 30년의 가상현실 경험으로 얻은 교훈
3.4 XR 디자인: 사용자 권한과 스토리텔링
3.5 XR 기초: 인간-컴퓨터 상호작용과 하드웨어 사용성
3.6 마치며

[4장 UX와 경험 디자인: 화면에서 공간으로]

4.1 여는 글
4.2 확장현실 경험의 고충을 해결하는 창의적인 방법
4.3 확장현실의 공간적 경험 설계를 위한 기초 원리
4.4 몰입형 상호작용을 구성하는 감각 요소
4.5 확장현실과 의식 있는 디자인
4.6 마치며

[5장 선구적인 XR 플랫폼과 UX 고려 사항]

5.1 여는 글
5.2 핸드헬드형 AR의 혁신
5.3 오큘러스 생태계
5.4 마이크로소프트 홀로렌즈
5.5 VR 투어: 360도 영상, VR180, 몰입형 사진 투어
5.6 마치며

[6장 현실적인 접근법: 실제 개발 환경의 UX와 XR]

61. 여는 글
6.2 갤러리 X 프로젝트 1부: 연구와 발견
6.3 갤러리 X 프로젝트 2부: 사고, 설계, 개발, 검증
6.4 XR 프로젝트를 위한 UX 전략, 분석, 데이터 수집, UX 감사
6.5 마치며
6.6 미래는 여기에

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